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Final Fantasy XIII

sar da minha afirmação anterior sobre a falta de botões para pressionar, quando em combate no final de o jogo há muito em que pensar. Os seus poderes saltar e os inimigos que você enfrenta se tornam mais complexos demais, você vai rapidamente estar lutando para obter uma classificação de 5 estrelas para todas as suas batalhas. Você vai acabar ajustando suas configurações de paradigma e fazer uso pesado de RB e, finalmente, o afundamento auto-ataque para um combo de ataque mais personalizado e letal. As lutas realmente ficou muito interessantes cerca de 35-40 horas de jogo.


Uma coisa que eu teria gostado sobre os JRPGs que eu joguei é o combate por turnos. Eles eram frequentemente sobre a estratégia em vez de botão de spam e que é algo que eu amei desde a minha UFO: Enemy Unknown dias. Eu sou um otário para qualquer coisa baseado em turnos, basta olhar para os meus jogos de arcada com Magic - The Gathering, Puzzlequest, Galactrix, Panzer assalto para não mencionar o JRPG da também. Quando soube que a Square Enix tinham «evoluído» o combate meu coração afundou.

Eu odiava os sistemas de combate de Tales of Vesperia e Star Ocean: The Last Hope - eles eram nada mais do que mashers botão com mais habilidade relacionado com o calendário do que o poder do cérebro, para não mencionar os sistemas de combinação horríveis e afins

. Felizmente Square Enix ter encontrado um equilíbrio aceitável. Tempo de semi-real. Ok, então basicamente se decompõe como cada lado tem um indicador que enche-se, cada ação leva-se muito do bar e quando ele preenche ele executa os comandos.

Seu bar eo bar inimigos encher-se em tempo real para que realmente a sua quase virar à base de uma janela com 6-10 segunda decisão. Embora não seja perfeita (um número de errôneas pressiona o botão me custou muito caro quando falta o paradigma que eu estava buscando através de super-animado ânsia) foi próximo o suficiente para virar à base de me fazer como ele. Eu só espero que o half-way house fez um trabalho semelhante para os fanáticos de combate ação e fez o fluxo de batalha para eles também.


Para o final do jogo você realmente se sente como se Square Enix foi longe demais com o racionamento das habilidades, opções e configurações da equipe. Posso ver por que eles fizeram isso para manter a história equilibrada e fazer batalhas de o patrão um desafio para aqueles que gostam de apenas sentar e moer, em seguida, valsa através de e para manter o ritmo e controle sobre a históri

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