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Os C /r Laws Of Game Design - e outras, indispensáveis ​​Game Design Principles

olocar, um jogo deve proporcionar escolhas, e todas as opções devem ser igualmente válidas - escolhas sobre o que desafiar a perseguir próximo, ou como ir sobre bater um certo desafio, ou que recompensa para selecionar, como gastar os recursos de cada um. Idealmente, quando os jogadores têm uma variedade de opções, todas essas opções devem ser ponderados de forma justa.


Um bom exemplo de um jogo que recebe este direito é "Bioshock", como armas diferentes são mais eficazes contra diferentes inimigos, diferentes plasmídeos são úteis em situações diferentes, e munição está em diferentes tipos de modo que o jogador tem que girar entre diferentes estratégias de ataque, dependendo do que eles têm e que eles estão lutando. Neste e em muitos outros jogos bem desenhados, armas diferentes (ou unidades de um RTS, ou carros em um jogo de corrida) são todos úteis de maneiras diferentes -.

E todas as opções válidas em determinadas situações ou pontos no jogo

< p> 7) Desafios não pode ser (em qualquer ponto) insolúvel. Há alguns jogos em que é possível trabalhar o jogador em um cenário impossível de ser vencida, onde eles são realmente e totalmente preso. Isso deve ser evitado a todo custo. Permitir que o jogador para recarregar jogos salvos. Permita-lhes para alterar as configurações de dificuldade conforme necessário. Dê-lhes dicas. Não deixá-los chegar irremediavelmente preso. Objetivos precisa ser claro.

8) Não arbitrariamente levar as coisas longe do jogador.

Há um fenômeno psych chamado de "aversão à perda", o que quer dizer que as pessoas não gostam de perder as coisas, a menos que obter algo de valor igual ou superior em troca. Se você forçar limitações não razoáveis ​​sobre o jogador - removendo coisas que eles ganharam, forçando-os a reproduzir os três níveis eles só partida, enviando-os em uma esteira de perder tanto quanto eles ganham em todos os momentos e não tendo nenhum sinal claro de progresso ou de impulso para a frente , isso impulsiona jogadores nozes.

Você pode pedir aos jogadores desistir de coisas, é claro -, mas enfatizar o que eles estão ganhando, deixando de ir a coisa que eles estão deixando de ir

9) As recompensas devem geralmente ser um resultado do esforço do jogador. , não coisas arbitrárias que "por acaso" - o jogador deve ser recompensado por fazer algo, mesmo que seja algo tão simples como mover ao redor no mundo do jogo. Os jogadores querem sentir a propriedade de que eles têm, que era a sua realização, n

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