4) Explicar como jogar sem ela sensação como uma explicação. É bom para se aclimatar o leitor ao gameworld, mas ruim para fazê-lo de um modo pelo sistema tutorial seco. Muitas vezes é inteligente para o designer para parcelar explicação dos novos recursos pouco a pouco - e fazê-lo de uma forma que é divertido, visualmente impressionante, e orientado a história.
Você deve fornecer ajuda para que o jogador pode aprender o jogo -. Mas não deve ser entregue de uma forma chata, ou desagradável
5) ciclos C /R - ou seja, ciclos de desafio /recompensa - são o fundação de design do jogo. Se você já jogou jogos compulsivamente jogável o suficiente você sabe como eles funcionam. O jogo oferece uma seqüência de desafios (C) e recompensas (R) para ter completado com sucesso os desafios.
R pode ser o acesso a novos lugares, novos itens e armas, novos veículos, dinheiro, recursos, unidades, tecnologias, atributos, stats - ou simplesmente a alegria de ter superado o desafio. A idéia é fornecer uma série de desafios (missões, raças, quebra-cabeças, etc.) que, quando concluído, oferecem recompensas para a conclusão. Estas recompensas são marcadores de progresso, realização. Normalmente eles têm no jogo significado, isto é, eles são úteis para o jogador para enfrentar os desafios subsequentes.
As recompensas deve ser suficientemente importante para justificar os desafios que foram necessários para ganhar os
6) as leis de equilíbrio C /R -. Quando as opções são dadas de que recompensa para escolher, certifique-se de que as recompensas são de igual valor ou (se um é melhor do que o outro) oferecer um benefício lado para o mais fraco ou um custo mais elevado para o melhor.
Alguns problemas surgem quando uma determinada opção de reprodução é esmagadoramente preferido (como o Starcraft Zerg Rush), uma vez que leva a um desequilíbrio entre os jogadores, a injustiça, ou (em alternativa) a tendência de todos os jogadores para fazer a mesma escolha, reduzindo assim a variedade da experiência de jogo . A mesma regra se aplica em jogos single-player, é claro; se um item, arma ou recurso é claramente superior às opções alternativas, então o jogador tenderá a usar que uma escolha mais ... e mais ... tornando assim a sua experiência de jogo menos interessante.
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