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Os C /r Laws Of Game Design - e outras, indispensáveis ​​Game Design Principles

Design de jogo tem muito a ver com a psicologia humana. É a psicologia do vício, de fazer o jogador querer jogar ", apenas a 5 minutos a mais." - E depois acabam jogando o seu jogo por horas a fio

Como podemos obter os jogadores a esse ponto de ser viciado em um jogo? Como podemos fazer os nossos jogos tão divertido que as pessoas querem voltar a eles, mais e mais

As respostas são surpreendentemente simples

Aqui estão alguns conceitos que se aplicam:?.

1) Os primeiros dez minutos são críticos.

Na maioria das vezes, um jogador vai decidir continuar jogando (ou não) nos primeiros dez minutos, particularmente com jogos online. É imperativo que você faça os primeiros dez minutos do seu jogo emocionante, divertido, de arregalar os olhos, espetacular.

2) Um bom jogo começa fácil, então fica mais difícil ao longo do tempo a uma taxa constante. Não jogue 100 recursos para o jogador em todos os primeiros 5 minutos, pois isso vai confundir e frustrar-los.

Ease-los para o jogo, torná-lo simples no início, e acrescentar novos elementos de jogabilidade periodicamente à medida que progridem através do jogo. Adicionar novos elementos muito rápido e é frustrante - adicioná-los muito lentamente eo jogo vai se tornar chato. De qualquer maneira, você vai perder o jogador.

Quantos jogadores ficou preso imediatamente em "Myst"? Esses jogadores nunca voltou para as (mais tarde) jogos em que a série, porque eles foram alienados pela curva de dificuldade excessiva imediato.


E sobre a "Spore" pela Maxis? É demasiado simplista e repetitivo em suas tarefas para ser divertido para a maioria dos jogadores mais velhos; fica chato rápido

Depois, há jogos como o "Portal" da Valve com curvas de aprendizagem bem equilibrados -.. começando com uma explicação simples (mas de entretenimento) e adicionar novos elementos a um ritmo constante

Com certeza, ninguém curva é perfeito para todos - crianças podem amar Spore, e paciente, os jogadores aventura de hardcore amo a série Myst - mas o ideal é um designer de jogos deve ajustar curva de aprendizado do seu jogo para apelar a um relativamente amplo público de jogadores, mantendo a projeto de ser muito simples ou muito complexo.


3) Variedade é bom. A maior variação em seu jogo, melhor. Adicionar uma série de missões diferentes de jogo, configurações de jogo, modos de jogo, e uma variada gama de níveis artisticamente concebido e cenários para o jogador

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