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O próximo passo na criação do espaço clone invasores é adicionar o jogador. Porque o jogador não está animado é realmente mais fácil de definir do que o inimigo, devido ao fato de que nós não precisamos de lidar com a AnimationController. O jogador irá ser definido como um molde, não causa mais do que um vai ser adicionado de uma só vez, mas, porque torna mais fácil a criação de uma nova entidade a partir de vários níveis de jogador, se necessário.
Sem um modelo comum cada nível separado teria que definir a entidade jogador individualmente, o que é um inconveniente desnecessário. Na verdade, por essa razão praticamente todas as entidades em um jogo com vários níveis seriam definidas em um template, e referenciado a partir de uma definição de nível.
Código
Enquanto PushButton inclui componentes que lidam com uma grande quantidade de o básico, como posicionamento, movimentação e render uma entidade, uma coisa que não faz é fornecer qualquer forma de controlar uma entidade.
Este pode ser o controle via teclado ou mouse de entrada, ou um AI controlar um inimigo. O jogador no jogo espaço invasor só pode executar algumas ações simples, ou seja, mover para a esquerda e direita, e disparar sua arma. Essa lógica será alojado em um componente chamado PlayerControllerComponent.
Código
PlayerControllerComponent.as
O movimento jogadores (e, eventualmente, o disparo da arma) será atualizado uma vez por quadro. A maneira mais fácil de executar ações dentro do PushButton tornar laço é criar um componente que estende a classe TickedComponent. .
Isto dá-lhe acesso à função onTick, que é chamado uma vez por quadro
classe pública estende PlayerControllerComponent TickedComponent {O PlayerControllerComponent precisa de duas referências a variáveis detidas pela sua entidade-mãe: a velocidade e posição. Movendo o jogador à esquerda e à direita será alcançado modificando o componente x da velocidade, enquanto que a posição será modificado para evitar que o leitor se movendo para fora da tela.
[TypeHint (type = "flash.geom. Point ")] velocityReference var público: PropertyReference; [TypeHint (type = "flash.geom.Point")] positionReference var público: PropertyReference;
As três variáveis próximos definir a largura do ecrã, a velocidade que o navio jogadores irão se mover, e como longe da borda da tela para para
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