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Até agora temos vindo a utilizar as definições de entidade XML e nível como uma forma ou definindo e criando entidades, ou seja, cada entidade nos arquivos XML é criado quando o nível é carregado. Isso não faz sentido para as balas, porém, como elas serão criadas em resposta a entrada do teclado. Botão permite isso, dando-nos a capacidade de instanciar uma entidade definida nos arquivos XML por nome em tempo de execução.
Primeiro, precisamos definir a entidade bala.
Isto será feito como um modelo. O código para o modelo de bala inclui o mesmo espacial, renderização e componentes de animação como o inimigo nós definida no primeiro tutorial.
Código
Um novo componente chamado DestroyIfOffScreenComponent foi criado. Sua finalidade é remover uma entidade do jogo quando se mudou para fora da tela. Esta é uma maneira conveniente para limpar entidades que não são mais úteis.
Código
Além disso, um novo componente chamado DamageOnContactConponent permite que uma entidade, como uma bala, para infligir danos a uma outra entidade que colide com. A lógica real para gerenciar a saúde de uma entidade não será adicionado neste tutorial, de modo que o componente DamageOnContactConponent irá simplesmente remover a entidade à qual está ligado quando ocorre uma colisão.
Código
Se você olhar de perto as propriedades collisionType e collidesWithTypes do componente Box2DSpatialComponent não foram definidas no modelo de Bala.
Isto é porque nós, eventualmente, quer ter dois tipos de balas - os demitidos pelo jogador e os demitidos pelo inimigo. Para acomodar isso, definir um novo modelo chamado PlayerBullet, com base no modelo de bala. Aqui definimos a PlayerBullet como uma entidade que colide com os inimigos.
Código
O Inimigo modelo é modificado para que ele irá colidir com as entidades baseado fora o modelo PlayerBullet.
Código
A última mudança é a PlayerControllerComponent, que ganha uma nova propriedade chamada bulletEntityName, que define o nome do modelo a partir do qual os jogadores para criar balas.
Código
< p> O código para o componente DamageOnContactConponent é bastante simples neste momento porque não temos implementado a lógica para realmente provocado qualquer dano.
Por enquanto ele atende a uma colisão e remove a entidade a que pertence a partir do jogo
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