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Conhecendo o motor Irrlicht 3D - Abrindo Um Window

o download do demo e código fonte

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O Irrlicht Engine é um motor 3D em tempo real de alta performance open source escrito e utilizáveis ​​em C ++ e também está disponível para linguagens .NET. É completamente multi-plataforma, usando D3D, OpenGL e seu próprio processador de software, e tem todas as características state-of-the-art que podem ser encontrados nos motores 3d comerciais.

Irrlicht tem um enorme ativo comunidade, e há muitos projetos em desenvolvimento que utilizam o motor.

Você pode encontrar melhorias para Irrlicht toda a web, como prestadores alternativos do terreno, representantes de portal, exportadores, camadas mundo, tutoriais, editores, ligações de linguagem para Java, Perl, Ruby, básico, python, lua, e assim por diante. E o melhor de tudo: é completamente grátis

Neste tutorial série, vamos olhar para como usar Irrlicht para criar algum aplicativo 3D simples, enquanto explora alguns dos básicos, e não tão básicos, recursos disponíveis no Irrlicht. 3D motor.


Você pode encontrar uma boa, passo a passo tutorial que mostra como obter uma aplicação simples Irrlicht instalado e funcionando aqui. Se você não tiver uma cópia do Visual Studio, a Microsoft lançou o Visual Studio Express, que é uma cópia gratuita do seu IDE carro-chefe, e Visual Studio Express C ++ tem tudo que você precisa para começar.

Iremos começar com uma classe chamada IrrlichtEngineManager

IrrlichtEngineManager.h /IrrlichtEngineManager.

cpp

A classe IrrlichtEngineManager é concebido como um solteirão, o que significa que apenas uma instância da classe pode existir a qualquer momento. Essa instância é acessada através da função de instância estática, ou através da definição ENGINEMANAGER, que é apenas uma forma abreviada de acessar a função Instância.

O código para inicializar o motor Irrlicht 3D está contida em uma função chamada de inicialização. A primeira coisa que fazemos é criar um IrrlichtDevice chamando a função CreateDevice.

O primeiro paramater é o sistema de renderização que será usado.

Isto é definido em um arquivo de cabeçalho chamado ConfigurationValues.h, que serve como um local central para todas as constantes que definem como o aplicativo irá funcionar. Você pode escolher entre uma série de sistemas de renderização como OpenGL, DirectX e software. Temos escolhido OpenGL, que é o único sistema de renderização que pode usar o poder da placa de v

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