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Níveis baixos-polígono que olhar surpreendente: A Primer em Eficiência Modelo de Construção

s para sugerir superfícies complexas, onde não há qualquer. Um exemplo clássico é folhagem; alguns planos simples, com um mapa de opacidade estão todos a geometria necessária para criar um arbusto ou árvore ou pedaço de grama ...

-Bake iluminação. Se a luz não necessita de se mover, cozer a iluminação na própria textura, em vez de ter uma luz dinâmica na cena. Isso economiza uma tonelada de processamento em tempo real.

malhas colisão -Invisible. Simulação de física, quando feito em nível geometria altamente complexa, pode retardar computadores para um rastreamento.

Em vez de usar a geometria nível como sua malha de colisão, tente bloqueando uma malha invisível separado muito simplificada do nível e usando isso como sua malha de colisão. Isso por si só pode melhorar framerate muito

polígonos -Mantenha triangular, e as resoluções de textura em múltiplos de 2. (ou seja, 256x512, 128x128, etc) Esta é uma convenção em nível de design em tempo real porque é mais eficiente, e. - além de que -. alguns motores de jogo, na verdade, exigem que você faça isso

-Occlusion abate é útil.

Se você usá-lo, qualquer peça de geometria que está bloqueado por outra geometria, não é processado. Isso melhora framerate muito, especialmente em níveis sinuosas, onde você não pode ver toda a área do nível de qualquer uma das posições.

Todos estes são, espero, boas peças de conselho que você pode usar em seu próprios mods e níveis. O uso criativo e inteligente de geometria e texturas podem ser combinados para formar modelos que aparecem extremamente detalhada, mas que funcionam muito bem.

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