Sim, PCs high-end de hoje pode lidar com mais de um milhão de polígonos em 3D em tempo real. No entanto, existem algumas razões muito convincentes para não fazer níveis de jogo com contagem de polígonos enormes.
-Framerate e jogabilidade. Os mais enxutas e eficientes seus modelos, mais suave seu framerate, o mais jogável seu jogo, ea carga de níveis mais rapidamente.
-Produção despesa e economia.
Apontar para o próximo-gen PCs e ter gráficos photoreal pode parecer legal, mas o mais complexo for o nível, mais trabalho que vai demorar para concluí-lo, e quanto maior o custo de produção por nível. Não só os custos aumentam, mas o público potencial será diminuída. Muitas pessoas ainda têm computadores velhos, e vale a pena notar que os jogos de console são um enorme mercado - e que as plataformas de console em torno de agora (Xbox 360, Wii, PS3) estão envelhecendo mal; eles são metade de uma década de idade agora ... o que significa que a geometria ainda é um prêmio lá.
-O mercado de jogos portátil. PSP, DS, iPhone, Android ... agora há um monte de pessoas que jogam jogos no pequenos dispositivos portáteis que, normalmente, não podem lidar com mais de 10-25,000 polígonos em um nível. Esta é cability processamento comparável a PCs desktop no ano 2000 - e se você estiver indo para o mercado de mão em expansão, geometria eficiente torna-se ainda mais crítica do que é para jogos de console
-Bigger andares, com melhores níveis. . Os mais eficientes os seus modelos, mais modelos e mais "coisas" que você pode executar em um único nível.
Então, se você está de acordo comigo que existem razões pelas quais contagem de polígonos podem ter de ser minimizado, como você vai fazer sobre isso na prática
Aqui estão algumas dicas:?
-delete qualquer pouco de geometria que os jogadores não vai ver. Não há nenhuma razão para modelar as superfícies de fundo de um objeto que está ligado ao piso, nem há motivo para fazer polígonos de dupla face quando apenas um lado vai ser visto.
-Textures só precisa de ser alto o suficiente resolução de boa aparência.
Se houver um objeto que está longe, ou pequeno, ele não precisa de uma textura de alta resolução. Texturas deve ser eficiente, assim como os modelos que estão mapeadas.
-Textures pode ser usado para falsificar detalhes geométricos, onde não há qualquer. Mapas de transparência, colisão mapas, mapas normais e são coisas maravilhosas. Saiba como usá-lo