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O Den de Evil

O Den do mal existiu fora do acampamento desonestos nos Campos Frigid para perto de duzentos anos e embora muitos um ladino ter entrado para qualquer razão que seja (ouro, purificação, etc.), nenhum tem nunca voltou para contar o conto ... Akara, a feiticeira enlouquecida no acampamento nas proximidades ouve você e seus companheiros conversando ao redor da fogueira de suas aventuras anteriores e barcaças na conversação;

"Então você acha que os viajantes são uma força com o qual a ser contada? Há um lugar apenas ouside esta muito camp ...


É um lugar de grande mal

. ? Com ​​certeza, tais poderosos guerreiros

como vocês não se coíbe de um desafio "

(Complexidade: 1, DC 15)

(diálogo aberto para uma chance de aprender informações)

2 sucessos:. Akara permite que os aventureiros sabem que existe um poderoso par de zumbis lá

alternativo: a irmã de Akara é revelado que morreu lá e Akara promete 300gp para a prova de morte e 500gp para o corpo de sua irmã.

XP = 1500

4 sucessos: Akara lhe concede a ela (um dano de fogo a todos os ataques para o próximo encontro) benção

2 Falha: Akara ri de você e desafia-o novamente zombeteiramente para vir voltar vivo.

Os Aventureiros aceitar a missão e se aventurar adiante para as planícies geladas, que são, ironicamente, não frio no sentido de temperatura, mas o frio de uma maneira que provoca arrepios na espinha até mesmo um veterano. O partido chega na boca de uma caverna, e visibilidade para o interior é limitado a apenas 3 pés na frente dos olhos para a visão normal.


D1 Rl (Percepção CD 14)

Ao entrar o primeiro subnível do calabouço, Os aventureiros notar algo inesperado: Não são acesas tochas para um ou outro lado da porta quando entram. Um odor nocivo invade o quarto; Ele cheira a decadência. Os aventureiros só pode ver 10 pés na frente deles, mesmo com a tocha, mas brilhando na distância parece ser uma poça verde. Como os primeiros movimentos membro do partido, um guerreiro goblin aparece das sombras agitando sua arma e carregamento para a pessoa que se mudou

(+ 1vs REF.)

Goblins:. (Goblin guerreiros p.

137 ou Goblin atirador p.137)

Depois do goblin guardião está morto, o resto da sala é iluminada: Uma poça, vagão, peito e um zumbi que encontra-se no extremo da sala tornam-se evidentes ao normal vista

Puddle:. (Nature DC 17 -2 por sua vez nele, nenhum dano para passan

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