Welcome para a economia virtual, onde as moedas como o dólar Linden comércio em relação ao dólar, empresas como a Internet Gaming Entertainment (IGE) criar mercados para tudo, desde escudos mágicos para poções e empresários vender serviços notariais e as últimas modas. Um dos jogos mais populares, World of Warcraft, atingiu um milhão de jogadores norte-americanos em agosto, três meses antes do seu primeiro aniversário. Os jogos são particularmente quente na América e na Ásia.
Depois de World of Warcraft foi lançado na China em junho passado, 1,5 milhões de clientes pagantes inscreveu em um ventures month.Such - conhecido como role-playing games multiplayer online (MMORPG) - economias geraram que rival aqueles de um país pequeno, mas voam em grande parte sob o radar dos economistas, estatísticos do governo e pessoas para além do 12-a-35-year-old demográfica.
No entanto, essas economias estão se tornando cada vez mais importante, diz o professor de estudos jurídicos da Wharton Dan Hunter, acrescentando que eles poderiam redefinir o conceito de trabalho, ajudar as teorias econômicas de teste e de contribuir para o produto interno bruto nos Estados Unidos. "Cada vez mais, essas economias virtuais estão levando a moeda trades reais", observa Hunter, um de um punhado de acadêmicos acompanhar de perto esta tendência.
Outra é Edward Castronova, professor da Universidade de Indiana, que tem escrito uma série de artigos que examinam a economia virtual, que ele estima em algum lugar entre US $ 200 milhões a US $ 1 bilhão. Em geral, as economias virtuais são suportados por ativos recolhidos durante um jogo - como o poder de matar um dragão - que depois são vendidos na Internet com dinheiro real para os outros jogadores que procuram uma vantagem competitiva. Steve Salyer, presidente da IGE, diz que o mercado para negociação de ativos virtual poderia chegar a US $ 1,5 bilhão em 2005 e US $ 2,7 bilhões em 2006.
As projeções da Salyer são uma mistura de