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Android Graphic Rendering Verdadeiros Fatos

edo mesmo que ele estava desenhando a tela em uma 60fps sólidos. • Quando as pessoas têm historicamente comparação navegador rolagem entre Android e iOS, a maioria das diferenças que estão vendo não são devido ao desenho de hardware acelerado. Originalmente Android foi uma rota diferente para a sua renderização de páginas web e fez diferentes compromissos: a página web está ligado em uma lista de exibição, que é continuamente prestados à tela, em vez de usar telhas. Este tem a vantagem de rolagem e zoom nunca tem artefatos de azulejos que ainda não foram desenhadas.

Sua desvantagem é que, como os gráficos na página web ficam mais complicadas para desenhar a taxa de quadros vai para baixo. A partir do Android 3.0, o navegador agora usa telhas, para que ele possa manter uma taxa de quadros consistentes medida que se desloca ou zoom, com a negativa de ter artefatos quando azulejos recém necessários não podem ser prestados com rapidez suficiente. Os azulejos em si são prestados em software, que eu acredito é o caso para iOS também. (E esta abordagem baseada em azulejo poderia ser usado antes de 3.0 sem hardware acelerado desenho;.

Como mencionado anteriormente, o Nexus S CPU pode facilmente desenhar as peças para a janela em 60fps) • accleration Hardware não magicamente fazer desenho problemas de desempenho desaparecer. Ainda há um limite para o quanto a GPU pode fazer. Um exemplo interessante recente disso é comprimidos construídos com Tegra 2 - que GPU pode tocar cada pixel de uma tela de 1280x800 cerca de 2,5 vezes a 60fps.

Agora considere a 3,0 tablet tela inicial do Android, onde estão migrando para a lista de todas as aplicações: você precisa desenhar o plano de fundo (1x todos os pixels), então a camada de atalhos e widgets (vamos ser bons e dizer isto é .5x todos os pixels) , então o fundo preto de todos os aplicativos (1x todos os pixels), e os ícones e rótulos de todos os aplicativos (.5x todos os pixels). Nós já soprado nosso orçamento per-pixel, e não temos sequer compôs as janelas separadas para a exibição final ainda. Para obter animação 60fps, Android 3.0 e posterior usar uma série de truques.

Uma grande novidade é que ele tenta colocar todas as janelas em sobreposições em vez de copiá-los para o framebuffer com a GPU. No caso aqui mesmo com que ainda estamos acima do orçamento, mas nós temos um outro truque: porque o wallpaper no Android é em uma janela separada, podemos fazer esta janela maior que a tela para segurar todo o bitmap. Agora, como

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