RAM que leva longe de outras coisas, como o número de processos em segundo plano que podem ser mantidos em execução, potencialmente abrandar as coisas como comutação app. • Devido à sobrecarga de OpenGL, pode muito bem não querer usá-lo para o desenho. Por exemplo um pouco do trabalho que estamos fazendo para tornar o Android 4.
0 correr bem no Nexus S tem envolvido desligar hardware acelerado desenho em partes da interface do usuário, para que não perca 8MB de RAM no processo sistema, outro 8MB no telefone processo, um outro 8MB no processo UI do sistema, etc Confie em mim, você não vai notar - simplesmente não há benefício desse dispositivo em usar OpenGL para desenhar algo como a barra de status, mesmo com animações fantasia acontecendo lá dentro. • desenho de hardware acelerado não é uma bala de prata mágica para UI-manteiga suave.
Há muitos esforços diferentes que vêm acontecendo nesse sentido, tais como a melhoria de agendamento de novos conhecimentos vs. threads de fundo em 1.6, reescrever o sistema de entrada em 2.3, o modo estrito, coleta de lixo simultânea, carregadores, etc. Se você quer conseguir 60fps , você tem 20 milissegundos para lidar com cada quadro. Isto não é muito tempo.
Basta tocar no sistema de armazenamento flash no segmento que está executando a interface do usuário pode, em alguns casos introduzir um atraso que o coloca fora dessa janela de tempo, especialmente se você está escrevendo para armazenamento. • Um exemplo recente dos tipos de coisas interessantes que lisura impacto da IU: Notamos que o ICS no Nexus S foi realmente a menos suave quando percorrer as listas do que era em Gingerbread.
Descobriu-se que a razão para isso foi devido a mudanças sutis no tempo, de modo que, por vezes, no ICS, como o aplicativo foi recuperando eventos de toque e desenhar na tela, ele iria para obter o próximo evento um pouco antes que estivesse pronta, fazendo-o visivelmente perca uma moldura ao seguir o d