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Começando com o Unreal Script

ção para falha após se recuperar de FeignDeath

MyPlayerController (Controller) .SetBehindView (true);

return true;

}

//este é um exemplo função de substituição

exec simulado função FeignDeath ()

{

super.FeignDeath ();

`log (" fingir morte foi chamado mypawn ");

}

defaultproperties

{

Comece nome do objeto = WPawnSkeletalMeshComponent

bOwnerNoSee = false

Fim Objeto

Name = "Default_MyPawn"

//dobro do jumpz normal, apenas por diversão

JumpZ = + 00840.

000000

}

---- MyPlayerController:

classe MyPlayerController estende UTPlayerController;

evento Possuir (Pawn inPawn, bool bVehicleTransition)

{

Super.Possess (inPawn, bVehicleTransition);

SetBehindView (true);

}

//este é um exemplo . função para recebendo entrada personalizado

yeahbaby função exec ()

{

`log (" yeahbaby chamado ");

Player.Actor.clientMessage ("Eu tecla pressionada");

Pawn.

DoJump (true);

}

defaultproperties

{

Name = "Default_MyPlayerController"

}

Parte 2 Getting Your scripts para compilar

Para obter os scripts de Unreal para compilar primeiro criar uma nova pasta em C: \\ UDK \\ UDK-2010 -11 \\ Desenvolvimento \\ Src (pelo menos, que é onde Src é no meu computador)

Nome que mygame

Criar outra pasta dentro que uma e atribua o nome Classes

Mover o script arquivos que você criou anteriormente para as Classes pasta que você acabou de fazer.


Hooray Nossos Scripts estão agora no lugar! Agora só precisamos de alterar um arquivo ini para dizer ao compilador onde encontrá-los.

Na verdade, existem quatro formas de trabalho diferentes de fazer isso que eu saiba (isso pode levar a confusão, porque diferentes tutoriais dizer-lhe para usar métodos diferentes e se você tentar usar mais de um método ao mesmo tempo você terá um erro de compilação). Mas não se preocupe com isso, basta seguir as minhas ordens

Todos os seus arquivos ini são encontrados nesta pasta C:.

\\ UDK \\ UDK-2010-11 \\ UDKGame \\ Config

Abra o arquivo DefaultEngine.ini. Você pode ter que ajustar as suas propriedades de forma que não é somente leitura. Localize a seção

[UnrealEd.EditorEngine] e sob a última linha nessa seção adicionar + EditPac

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