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Começando com o Unreal Script

Começando com Unreal

Script

Por Bryan Thompson

Com base no dezembro 2010 beta do UDK

Esta é a documentação oficial e não é endossada pela Epic Games.

Este é um tutorial para obter seu próprio Script Unreal para executar para que você possa experimentar e brincar ao redor com ele. Em primeiro lugar, vamos aprender como compilar e executar alguns scripts que são a minha própria versão dos scripts tutorial Hourences.

Eles fazem a terceira pessoa vista

Eu também escrevi um pequeno artigo aqui sobre os conceitos básicos de roteiro irreal

http:.. ///Artigos /426771_introduction-to-irreal-script

E eu escrevi um tutorial aqui sobre como começar a criar jogos de vídeo de alta qualidade

http:. ///artigos /426778_from-gamemaker-to-UDK

Itálico seções não são necessários, mas são adicionados para o esclarecimento

Parte 1 Criando o script necessário arquivos

A fim de criar e editar arquivos UnrealScript (extensão .

uc) você precisa de um editor de texto . Você pode usar apenas o bloco de notas, mas eu prefiro usar contexto: https://www.contexteditor.org/

Você pode obter o arquivo marcador para UnrealScript Contexto aqui:

http: //wiki .beyondunreal.com /Legacy: ConTEXT

Criar três novos arquivos de script MyGameInfo, MyPawn, e MyPlayerController

Aqui está o resumo do que colocar em cada um desses arquivos

> ---- MyGameInfo:

classe MyGameInfo estende UTDeathmatch;

defaultproperties

{

PlayerControllerClass = class'MyPlayerController '

DefaultPawnClass = class'MyPawn '

Name = "Default__MyGameInfo"

}

--- MyPawn:

classe MyPawn estende UTPawn;

< p> simulado CalcCamera função bool (flutuar fDeltaTime, fora vector out_CamLoc, fora rotador out_CamRot, a flutuar out_FOV)

{

local de início do vetor, final, hl, hn;

ator local, um;

start = Localização;

if (Controlador = nenhum!)

{

end = Localização - vetorial (Controller.

Rotation ) * 192.f;

}

else

{

end = Localização - vetorial (rotação) * 192.f;

< p>}

a = Traço (hl, hn, fim, iniciar, false);

if (! a = nenhum)

{

out_CamLoc = hl;

}

else

{

out_CamLoc = end;

}

out_CamRot = Rotator (Localização - out_CamLoc);

//corre

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