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Abstraction Oop

O implícita

característica de um programa orientado a objetos é abstração

. A abstração é a especificação de um tipo abstrato de dados, que inclui uma especificação do tipo de representação de dados

e comportamento

. Em particular,

  • que tipo de dados podem ser armazenados em uma entidade do novo tipo, e

  • Quais são todas as maneiras que esses dados podem ser manipulados.


    Para nossos propósitos, um tipo abstrato de dados é um novo tipo (não intrínseca à linguagem).

    Não é um dos tipos de dados primitivos que são construídos em linguagem de programação (como int, long, float, etc.).

    A distinção no parágrafo anterior é muito importante. A representação de dados e comportamento dos tipos intrínsecos ou primitivas já é conhecido para o compilador e não pode ser modificada pelo programador.

    A representação e comportamento de um tipo de sumário não é conhecida para o compilador até que seja especificado pela o programador e apresentado ao compilador de forma adequada.


    Como é que vamos apresentar a especificação de um tipo abstrato para o compilador? ++ Programadores Java e C define os representação de dados

    e os comportamento

    de um novo tipo (apresentar a especificação para o compilador), utilizando a palavra-chave classe

    (programadores C ++ também pode use as palavras-chave struct

    e união

    ).


    Em outras palavras, em Java e C ++, a palavra-chave classe

    é usado para converter a especificação de um novo tipo em algo que o compilador pode trabalhar com; um conjunto de planos

    como se fosse.

    Outros idiomas podem usar diferentes mecanismos para apresentar a especificação do tipo abstrato para o compilador.

    Uma vez que o novo tipo é definido , um ou mais objetos desse tipo pode ser posta em sendo (instanciado, causou a ocupar memória).

    Uma vez instanciado, o objeto é dito ter estado

    e comportamento

    .

    O

    estado de um objeto é determinada pelos valores atuais de seus dados (variáveis ​​de instância) e os

    comportamento de um objeto é determinada pelos seus métodos (funções de membro ou métodos de instância).

    Por exemplo, novamente tomando algumas liberdades, se visualizar um botão GUI como um objeto, é bastante fácil de visualizar estado e comportamento.

    Um botão GUI geralmente pode manifestar qualquer um de uma série de estados dif

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