Nesse caso, ele também não estar com a razão que a falta de repulsa aos atos violentos aumentaria a probabilidade de participação na vida real? Se a violência enjoa um indivíduo, eles serão dissuadidos de persegui-lo. Se, no entanto, eles não são mais sensíveis aos seus efeitos negativos, o que incentivo para que eles têm para evitar o que eles vêem como um comportamento que é recompensado?
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Mesmo dentro da questão são menores , questões aninhados, como a prevalência de moderno-dia de violência na adolescência em determinadas áreas, ou a disponibilidade sem dúvida excessivamente generalizada de armas de fogo na América, ou até mesmo a erosão gradual da moralidade na sociedade moderna.
Como estas questões menores empate em violência jogo de vídeo pode ser complicado ou intratável no melhor, mas estas são as frentes em que a guerra ética é lutaram: Os elementos da cultura que permitem que um jovem jogador de videogame para ir da mera visualização atos violentos de possibilitar a possibilidade de vivê-los no mundo real.
Independentemente de qualquer crença pessoal na medida em que os jogos de vídeo definir o comportamento da criança, cena do jogo deve ser tratado como qualquer outro, de um ponto de parental e desenvolvimento vista: Ele deve ser examinada caso a caso, criança por criança. Algumas crianças podem desfrutar de um montante de violência em seu mix de jogos de vídeo, sem quaisquer efeitos nocivos; com os outros, é possível que eles são mais sensíveis e susceptíveis de as suas acções serem definidos pela sua experiência de jogo.
À medida que o debate gira em torno, um conceito deve ser acordado: Os pais e outras figuras na vida de uma criança, deve ser servir para proporcionar às crianças com aspectos positivos de sua vida, e sabiamente educar e influenciá-los a tornar-se auto-suficiente, independente, adultos maduros de sua própria.