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Retro Video Game avaliação: Super Pitfall (Nes)

les são atingidos por uma cachoeira, eles percorrer todo o caminho de volta para baixo, potencialmente desfazendo 15 minutos de jogo. Isso seria bom, exceto que as questões do sprite-display, por vezes, fazer com que partes

da cachoeira invisível, acrescentando uma expectativa ridícula e desnecessária desafio.

Se isso não fosse suficiente, uma vez que Harry recebe toda a itens corretos e encontra sua namorada e libera-la, o jogo não termina.

Para alguns (completamente inexplicável como qualquer caminho e de itens locais para a frente) razão completamente inexplicável, Harry deve voltar para o início do jogo. Isso por si só é estupendamente ridículo, mas não só deve Harry voltar para o primeiro nível, mas nem mesmo o ponto de partida -. Há um aparentemente arbitrária, local desconhecido Harry deve atingir especificamente

Oh, e Harry tem uma arma com munição limitada que mata alguns inimigos. Ele pode encontrar balas em locais escondidos, mas esta vantagem parece compensado pela facilidade de que ele morre.

Toque em um sapo? Oops, você está morto.

Gráficos

Os gráficos Atari eram grosseiros, pixelated, e estendeu as capacidades do Atari 2600. hardware No entanto, ele tinha uma qualidade endearingly memorável, e, pelo menos, foi animada sem problemas. A versão NES, sem dúvida, parece um pouco melhor (ele usa cores e torna a maior resolução?), Mas Harry parece menos masculino, o jogo sofre de cintilação problemas nos sprites ocasionais, e não há avanços significativos nas aparências vale a pena mencionar.

Não tente defender as cavernas expansivas ou tocas subterrâneas, o jogo é uma merda. Bem, o último nível se parece muito legal, com os monstros mortos-vivos e outras coisas, eu acho. Mas para além disso, Super Pitfall é mais como Sucky Suckfall.


Som

Esperamos que você gosta da música de fundo no primeiro nível, porque é isso que você vai ouvir em todas as fases, exceto a última . Os efeitos são medíocres, e muitas vezes ausente inteiramente (aqui é um desafio: tentar descrever o efeito de som de bala).

Os programadores foram claramente ocupado demais se preocupando sobre como encontrar os mais frustrantemente possível lugares para se esconder itens absolutamente necessários para se incomodam com valores de produção como a música e efeitos sonoros.

Criatividade

Se "Vamos colocar os itens necessários para avanço em pontos que são difíceis de alcançar, em seguida, torná-los invisívei

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