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Sete Jogo Fundamental Projeto Concepts

Eu escrevi C /R "leis" de design do jogo em um artigo anterior.

Enquanto as idéias que eu descrevi não sobre Desafios (C) e Recompensas (R) foram úteis, e geralmente eficaz, eles são de nenhuma maneira leis absolutas - há momentos em que eles podem ser dobrados ou quebrados sem prejudicar a jogabilidade -.

e eles são dificilmente uma visão completa do design do jogo por si

Aqui vou listar alguns outros conceitos que são igualmente importantes para o jogo design, mas que eu não tinha conseguido falar em meu primeiro artigo de design de jogo

Design de jogo é algo de uma forma de arte.; é difícil de codificá-lo em uma série simples e concreta de regras. Ainda assim, é possível identificar princípios que, mesmo se não regras absolutas, são fundamentalmente bons conselhos para a maioria das situações.

1) Deixe o leitor saber o que seu objetivo é.

Não há nenhuma razão para submeter um jogador para uma escolha ou desafio e não lhes dar nenhuma pista utilizáveis ​​sobre o que eles estão tentando fazer, e como eles devem tentar fazê-lo.

2) Não, de repente, desastrosamente punir o jogador. Deve haver salvar-jogo apresenta em um jogo de qualquer comprimento substancial, e se o jogador pode irreversivelmente perder o jogo horrível, pelo menos, dar-lhes algum aviso sobre isso com antecedência e dar-lhes uma chance de evitá-lo.

3) Facilitar o jogador em elementos de jogabilidade adicionados.

Quando há uma nova torção adicionada à jogabilidade, dar ao jogador uma maneira de entender o que acabou de acontecer. Isso pode ser tão simples como um breve tutorial, de preferência uma que é bem integrado no gameworld e não se sentir aborrecido. O que você não deve fazer é maciçamente, de repente alterar a sua jogabilidade dinâmica sem qualquer explicação

4) Não jogue eventos muito próximos -. Ou muito distantes. Dar ao jogador tempo suficiente para entender o que está acontecendo, mas não tanto que o ritmo do jogo é lento e chato.


5) O jogo deve ter alguma quantidade de lógica e consistência ao seu design. Se um tipo específico de monstro faz uma certa gama de sons, não pode voar, etc ... estes atributos devem permanecer bastante consistente para esse elemento jogo particular. Um jogo que é completamente imprevisível não é divertido. Jogadores gostaria de ser capaz de identificar o que é uma coisa e reagir em conformidade ... jogadores gostam de ser capaz de aplicar a estratégia para as suas decisões.

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