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Jogo Online Addiction: Seu Próprio Skinner & amp; # 039; s Box

Vamos tirar o óbvio do caminho primeiro, mas precisamos de revisitar alguns anos de história. No passado, a consola de jogos fosse a coisa, com empresas empurrando para fora cópias venda de solo de jogos em consoles. Eles iriam criar um jogo, em seguida, manter um preço sobre isso, então você iria comprá-lo, e isso é o fim de tudo. Nada mais tarde, a única maneira que a empresa estava indo para obter mais dinheiro de você foi através de guias de jogo ou expansões /sequelas do jogo.

Depois de um tempo, eles perceberam que, em vez de simplesmente vender-lhe uma coisa uma vez e obter o seu dinheiro uma vez, por que não fazer algo que lhes permitiu ter uma desculpa para ordenhá-lo para o dinheiro ao longo do tempo, e, assim, obter mais dinheiro? Jogos on-line assim que a maioria saiu com essa idéia, e on-line de jogos /subscrição nasceu. Mas isto só irá funcionar se o consumidor (o jogador) é realmente para o jogo, mas os desenvolvedores só pode criar tanta coisa de cada vez.

Assim, vários fatores psicológicos são construídos em quase todos os jogos que têm apenas sobre cada gamer preso apertado em jogar esses jogos. Para aqueles de vocês que agora são como "Espere um carrapato, a maioria dos jogos são grátis para jogar!",

Eu vou dar a volta a explicar que o modelo de negócio mais tarde. Primeiro vamos começar com algumas coisas que quase todos os jogos, inevitavelmente, têm: um sistema de nivelamento exponencial (ranking), onde os primeiros níveis são como uma brisa e você se sentir como você realizou algo.

Isto dá-nos uma corrida inicial (semelhante a usar drogas pela primeira vez), então de repente 3 dias depois dos jogos nós estamos levando horas, talvez dias para alcançar o próximo nível. Nós ficar com ela porque provamos que muita corrida inicial e anseiam ainda mais, de modo que fique por perto para fazê-lo. A maioria dos jogos também tê-lo de modo que as melhores coisas só pode ser feito depois que o jogador atinge o nível máximo.

Este é um exemplo de desenvolvedores de jogos que furam jogadores dentro de uma caixa de Skinner semi, uma famosa experiência provou que você pode obter um assunto de fazer as coisas de maneira repetitiva, uma vez que descobrir o que pode ser recompensado por isso. Em suma, você está sendo tratado como um rato por desenvolvedores, e seu trabalho é descobrir como levá-lo a fazer o que querem. É compreensível, porém, eles são uma empresa e eles precisam de dinheiro.

Então, como isso funciona? Bem Caixa de Skinne

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