Um dos benefícios desta nova forma de marketing é que é mais do que apenas uma propaganda estática no fundo do jogo. Não somente pode usuários interagem com o produto virtual, mas essas interações podem ser ligados a um vídeo ou uma montadora site promocional. A natureza transacional desses esforços de marketing, onde os usuários realmente "comprar" os bens virtuais constrói propriedade na marca.
Da Volvo Linda Gangeri disse que a estratégia por trás de integração de produtos on-line é "convencer os consumidores a interagir com o carro em um novo ambiente onde as pessoas estão predispostas para carros, ficando em concessionárias de automóveis e garagens. Pela primeira vez em um ambiente de bens virtuais, temos a capacidade de entregar uma mensagem de marca. " Há poucas barreiras à entrada de campanhas de marketing em mundos virtuais - certamente muito menos do que para "tijolos e argamassa" regulares campanhas.
Muitos trabalham em conjunto com iniciativas semelhantes em plataformas de mídia social como Facebook e Twitter, bem como pontos de anúncios mais tradicionais na TV e na impressão. Outro bônus é que as campanhas de marketing não precisa ser extensa: campanha S60 da Volvo durou apenas um teste de corrida de 30 dias. Não apenas adolescentes Enquanto a sabedoria convencional pinta gamers on-line como crianças ou desajustados sociais trancados em porões de seus pais, que não é o caso.
Da Ford Brian McClary disse que costumava integração de produtos on-line para permitir que os potenciais compradores de seu crossover de luxo Lincoln MKX para experimentar o veículo antes que ele apareceu em showrooms. McClary diz esforços de marketing mundial da Ford virtuais são dirigidas a "não apenas adolescentes jogando em seus quartos", exceto quando isso demográfico faz sentido, como no lançamento do novo subcompacto Ford Fiesta. Mary Kubitskey a GM disse que a empresa é uma parceria com a M