Tradicionalmente, os jogos de vídeo têm sido comercializados principalmente para homens jovens, como qualquer pesquisa de uma loja de jogos eletrônicos do rack irá dizer-lhe. Como os jogos gratuitos e pagos-to-play têm aparecido na internet, as ofertas on-line tendem a refletir as tendências de varejo. Hoje, as mudanças, porém, sociais e de mercado estão a ter um impacto sobre o mercado. Mais jogos de vídeo estão sendo desenvolvidas para meninas, jogos de meninas gratuitos e estão vindo em linha disponível.
A rápida produção de computadores para casas e escritórios na década de 1980 levou o primeiro mercado para jogos de vídeo. Para a maior parte, estes foram baseados em tabuleiro ou jogos de cartas. Alguns foram desenvolvidos para familiarizar os trabalhadores com computadores; outros eram desvios simplistas. Eles não representam uma fonte de receita significativa. Eles eram produtos do passatempo, feitas pelos geeks da tecnologia predominantemente masculino da época.
Na segunda metade da década de 1980, a primeira onda de histórias de sucesso incrível começou a fazer manchetes. Mas computing ainda não era uma profissão sexy. Os programadores trabalharam escritórios estéreis, tradicional, dominado pelos cubículo. Eles eram nerds com camisas brancas, martelando as suas chaves de computador. Alguns rebeldes estavam quebrando as regras, mas para a maior parte computing ainda era um negócio tradicional. Não foi até a década de 1990 que se tornou um de Tecnologia da Informação profissão de TI.
O jogo de vídeo negócio amadureceu em uma indústria própria, com o advento das consolas de jogos, e uma nova onda de jogos começou a bater a mercado. A maioria destes jogos viu avatar do personagem colocados em papéis macho alfa tradicional, rodeado por um cenário de histórias em quadrinhos, e movendo-se através de um enredo escapista. Elas foram feitas por programadores do sexo masculino para um mercado do sexo masculino, e eles eram, obviamente, o produto da cultura que os criou.
E porque a tecnologia era tão dominada pelos homens, não foi até a década de 1990 que os conselheiros da escola e os pais começou a encorajar as raparigas a participar na revolução da tecnologia. Até então, os rapazes tinham conseguido uma vantagem. Eles haviam definido a cultura da tecnologia como uma espécie de nerd utopia menino. E porque uma determinada banda de meninos e homens eram ambos os criadores e consumidores de produtos de tecnologia, eles