* /OgreEngineManager (); /** Recursos carga a partir do arquivo de configuração. * /SetupResources void (); /** Exibir caixa de diálogo de configuração para solicitar opções de gráficos. * /Bool Configure (); /** Dispositivos de entrada de configuração. * /SetupInputDevices void (); ///OGRE Root raiz std :: auto_ptr; ///OGRE Câmara Câmara Padrão * genericCamera; ///OGRE RenderWIndow RenderWindow * janela; ///Sinalizador que indica se o loop de renderização ainda está em execução bool engineManagerRunning; ///Locais de recursos ResourceLocationDefinitionVector resourceLocationDefinitionVector; //OIS Aparelhamento de introdução OIS :: InputManager * mInputManager; OIS :: Rato * mmouse; OIS :: Keyboard * mKeyboard;};.
# Endif /* OGREENGINEMANAGER_H_ * /
EngineManager.cpp
O construtor é usado para definir todos os ponteiros para NULL
/* * OgreEngineManager.cpp * * Criado em: 18/12/2009 * Autor: Matthew Casperson * /# incluem "iostream" #include "sstream" #include "OgreEngineManager.h" OgreEngineManager :: OgreEngineManager (): root (NULL), genericCamera (NULL), a janela (NULL), engineManagerRunning (true) {}O processo de destruição não faz nada.
OgreEngineManager :: ~ OgreEngineManager () {}Toda a inicialização é feita em uma função chamado Startup.
Isso ocorre porque a classe OgreEngineManager é um solteirão, e um dos problemas com o uso singletons é que você não pode realmente ter certeza de quando eles serão destruídos. Para contornar esta situação todo o initialistion é feito na função de inicialização, e toda a destruição é feito em uma função chamada Shutdown. A função aleatório será usado um pouco no jogo, então começamos semeando a função aleatório com o tempo atual, que é uma forma muito comum para gerar uma semente aleatória.
bool OgreEngineManager :: Startup ( const std :: string pluginFileName, const std :: configFilenFazendo um jogo 3D com Ogre - Carregando um Scene
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