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Away3D Tutorial Programação - Ambiente Material

VER A DEMODOWNLOAD O CÓDIGO

Este é o primeiro de uma série de tutoriais olhando para os vários materiais disponíveis no Away3D. Primeiro fora do bloco é EnviroBitmapMaterial.

Este tutorial constrói de código que é explicado no primeiro tutorial deste conjunto, por isso, se você ainda não leu isso, então eu sugiro que você faça isso agora

mapeamento de Meio Ambiente é um processo que tem como objetivo simular a aparência do mundo externo refletiu sobre um objeto.

Eu digo "fake", porque até mesmo os mais rápidos PCs domésticos não têm o processamento para rastreamento de raios reflexão mundo real, em tempo real (pelo menos não em qualquer cena que tenha qualquer tipo de detalhe). No entanto, você pode conseguir um efeito semelhante, fornecendo uma segunda textura que representa a visão do mundo

ResourceManager.as

Na sua essência a criação de um EnviroBitmapMaterial envolve o fornecimento apenas duas texturas: BitmapData. Um como a textura de base, e como o ambiente de uma textura.

Na demo do ResourceManager cuida da criação da EnviroBitmapMaterial. Você também pode alterar a reflexividade da textura. O valor reflexividade é um número entre 0 e 1. Em 0, não há reflexão, e você só pode ver a textura base. Em 1 você só pode ver o mapa do ambiente sem textura base.

Enquanto o EnviroBitmapMaterial dá-lhe uma maneira rápida e fácil para conseguir uma aparência brilhante, que faz realçar uma das limitações deste estilo de sombreamento. Dê uma olhada no modelo de toro.

Você percebe o que parece quase transparente? Isto é porque o EnviroBitmapMaterial funciona por render um "triângulo shader" (neste caso, o ambiente de textura) através da "textura triângulo" (material de base) com um dos modos de mistura construída em flash. O triângulo shader usa BlendMode.ADD, o que significa a cor do ambiente textura é adicionada cumulativamente com a cena.

Em modelos côncavas, como o toro, onde pode ter dois triângulos rendeu em cima uns dos outros, esta mistura conduz a uma situação em que as texturas de ambas as faces visíveis (neste caso, o lado oposto do anel interior e a superfície exterior do o anel) são combinadas, levando a um olhar transparente.

Você pode até ter problemas em modelos convexas como o cubo arredondado.

O cubo arredondado não tem os mesmos problemas de transparência que o toro tem, mas o processo de renderização dois triângulos leva a algumas questões de profundidade (você verá o efeito

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