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PushButton Tutorial Series - Carregando Níveis

o primeiro elemento da matriz para uma String chamada "Player".

Código

Em seguida, atribuir uma matriz de objetos com.pblabs.box2D.CollisionShape à propriedade collisionShapes.

Código

O primeiro elemento nessa matriz será um objeto com.pblabs.box2D.PolygonCollisionShape (conforme definido pelo atributo tipo).

Código

< p> Nós atribuir uma matriz de pontos para a propriedade vértices.

Código

Para o vértices matriz atribuímos 4 novos objetos Point.

Observe que porque o tipo dos objetos que estão sendo atribuídos à matriz é o mesmo que o tipo que foi atribuído à matriz childType atributo, o atributo type nos elementos filho pode ser deixado em branco. A razão pela qual o tipo de elemento filho que está sendo atribuído à matriz collisionShapes acima foi especificado foi porque era diferente do que o childType especificado na coleção (os elementos do array foram CollisionShapes, enquanto o objeto real que está sendo criado era um PolygonCollisionShape).


Código

As referências a outros componentes são feitos com um XML atribuíram chamado componentReference. Aqui estamos definindo a propriedade gerente de um componente realizada em uma entidade chamada SpatialDB (esta entidade criará criado em um arquivo XML separado). O código XML deserialisation sabe como extrair o componente requerido pelo seu tipo de entidade especificada.

Código

Os dicionários são criados da mesma forma que são Arrays.

A única diferença é que os elementos que contém os elementos filho são nomeados após as chaves de dicionário em vez de um sublinhado seguido de um número. Aqui vamos definir o elemento "ocioso" nas animações dicionário a ser uma nova instância de uma classe AnimationControllerInfo.

Código

Este arquivo XML modelo destaques praticamente todas as questões que você enfrentará criação uma entidade de um arquivo XML:. criação de componentes, povoando matrizes e dicionários com simples objetos antigos ActionScript e referenciar componentes externos

No arquivo managers.

xml criamos duas entidades, cada uma contendo um "gerente espacial e cena " componente. No código ActionScript estes componentes foram adicionados a uma mesma pessoa. Aqui nós adicionar cada componente de sua própria entidade.

Código

Os grupos são como as entidades são carregados. Basta definir uma entidade em um arquivo XML realmente não vai carregá-lo na cena. Aqui nós adic

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