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PushButton Tutorial Series - Carregando Níveis

vels.xml . Junto com os recursos incorporados na classe Resources, estes dúzia de linhas de código alguns são tudo o que é necessário para carregar um nível PushButton de um arquivo XML.

main.mxml

 appComplete função protegida ( ): void {Global.startup (this); novas Recursos (); novas referências (); LevelManager.instance.load ("../media /levels.xml", 1);} 

A maioria do aplicativo agora está nos arquivos XML.

Para a maior parte do código a partir dos portos de classe EntityFactory em linha reta, mas existem algumas sutilezas para entidades de carregamento de arquivos XML.

Vamos começar pela definição de um modelo para uma entidade inimiga. Os modelos são tipo de como as funções da classe EntityFactory --se um modelo não é uma entidade no jogo, mas é usado para criar uma. O modelo contém toda a lógica que é comum para um tipo de entidade, e os espaços vazios são preenchidos em quando uma entidade é criada a partir do modelo.

Para a nossa entidade inimiga isso significa toda a lógica de colocar, renderizar e animar a entidade está no modelo e, a posição da entidade é fornecida mais tarde, quando um novo inimigo entidade é criada.

Embora os olhares XML complicado, o código é realmente muito parecido com o ActionScript temos vindo a utilizar para criar as mesmas entidades. O elemento raiz para todos os arquivos XML PushButton que criam grupos e entidades (mais sobre os grupos mais tarde) é chamar as coisas. O atributo versão define o formato do XML PushButton.


Código

Templates estão contidos em um elemento XML chamado modelo.

Código

Os componentes individuais são definido em um elemento XML chamado componente. O atributo tipo é o nome completo da classe ActionScript do componente, eo atributo nome é o nome do componente.

Código

Propriedades de componentes são definidos em elementos individuais. Assim, o código do ActionScript component.property = true se traduz para o elemento filho verdadeiro.


Código

Os arrays e dicionários têm um atributo chamado childType que define o tipo de classe ActionScript que está contido na coleção. Aqui nós criamos uma matriz de cadeias para atribuir à propriedade collidesWithTypes.

Código

Os elementos de uma matriz são criados em elementos XML com um sublinhado seguido de um número. Isso funciona em torno de uma limitação XML onde o nome de um elemento não pode ser um número. Aqui nós estamos ajustando

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