"Para dirigir um comportamento jogador jogo-like", tais como o envolvimento, interação, o vício, a concorrência, a colaboração, consciência, aprendizado e /ou qualquer outro comportamento observado jogador durante o jogo jogar
"Em um contexto não-jogo" isso pode ser outra coisa senão um jogo (por exemplo, educação, trabalho, saúde e fitness, a participação da comunidade, o engajamento cívico, o voluntariado, etc.
)
Então, basicamente Gamification é de cerca de influenciar o comportamento. Em suas raízes são constructos psicológicos simples de capacidade, motivação e desencadeante.
"Capacidade" reflete habilidade, tempo, atenção do indivíduo e capacidade mental para executar uma tarefa.
"Motivação" descreve o desejo de se envolver - interesses pessoais, valor percebido dos resultados potenciais e sua vontade de participar
Um "gatilho" é algo para solicitar que o comportamento alvo
Por isso as organizações estão fazendo grandes apostas para tirar vantagens.
dessa transformação que tem sido alavancada por Gamification.