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Duke Nukem Forever: The Long e transformando Path

"Duke Nukem Forever" é um daqueles jogos que muitos jogadores realmente pensei que nunca iria passar. Debatably uma sequela do quase antigo "Duke Nukem 3D," este jogo é um clássico observado no gênero FPS. Ele tem uma história longa chamou-out que os jogadores que têm idade suficiente para se lembrar foram, de fato, convencido de que DNF foi "vai demorar muito para sair. Finalmente, depois de mais de uma década de perpetuamente sendo reformulado a partir do zero, todos de bem quando acaba bem.

A história pode ser rastreada até John Romero e sua empresa de desenvolvimento de jogos, que são agrupados uma quantidade absurda de dinheiro em "desgraça" e "Duke Nukem 3D." Na verdade, não havia dinheiro suficiente para bastar a operação e expansão de uma década, mesmo sem lançar outro jogo. A filosofia da empresa foi para se concentrar exclusivamente no designer. Em outras palavras, as mentes criativas assumiu o controle total de todos os projetos sem ter que consultar os executivos e de gestão. Eles não fizeram intrometer com os produtos ou impor datas específicas de lançamento.

Teoricamente, isso se traduziu que os designers tinham a opção de aplicar quantas coisas divertidas para o jogo como eles desejado, com tempo suficiente para executar. Na prática, isso significava que a gestão horrível poderia atrasar um jogo por um período indeterminado. Para ser justo, o jogo estava sendo desenvolvido usando uma versão licenciada do motor Quake a um ritmo aceitável.

Em um ponto no processo, eles observaram que o Unreal Engine foi muito superior, era imensamente superior, jogando fora todo o trabalho que já foi feito, o licenciamento do código melhor e definir sobre como trabalhar em tudo a partir do zero. Teoricamente, isso não deveria ter causado o jogo para apodrecer no processo de desenvolvimento por mais de uma década. Infelizmente, ele fez. Cada vez que um novo motor de jogo saiu que se mostrou superior ao que a empresa estava usando, a prática era de largar tudo que já foi feito e começar do zero.

O resultado de tudo isso foi um jogo que foi sempre ficando perto da conclusão, mas nunca realmente chegar lá. A obsessão de Romero com fazer o jogo perfeito em vez de simplesmente ficar fora do jogo não estava fazendo o dano que ela deve ter desde que a empresa tinha uma enorme quantidade de dinheiro para gastar. As únicas finanças vez realmente se tornou um problema foi, então, eles lançaram "Daikatana," que teve não conseguiu sequer ser remotamente jogável e aca

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