Na função mágoa que parar a bala de mover-se, definindo a sua velocidade para zero, marcá-lo como morto para que ele não será envolvido em nenhuma mais colisões, e iniciar o "poof" animação.
shoot função pública (X: int, Y: int, VelocityX: int, VelocityY: int): void {super.reset (X, Y); velocity.x = VelocityX; velocity.y = VelocityY; se (velocity.y 0) jogar ("para baixo"); else if (velocity.x 0) jogar ("right"); }}}
A função de filmagem chama a função de reposição, o que posiciona a bala e define os sinalizadores internos existe, activa e visível a verdade e morto como falso. Em essência, isto define a bala até ser um participante ativo no nível
playerBullets var protegidas:. FlxArray = new FlxArray (); função pública gamestate () {levelBlocks.add (this.add (novo FlxBlock (0,640-24,640,8, TechTilesImage))); for (var i: uint = 0; i
Quando o estado de jogo é construída criamos uma série de balas para o jogador a usar e armazenar estes em uma nova FlxArray chamado playerBullets Este FlxArray é então passada para o construtor jogadores..
public override função Update (): void {super.update (); FlxG.collideArray (levelBlocks, leitor); FlxG.collideArrays (playerBullets, levelBlocks);}
Em seguida, na função de atualização que verifique por colisões entre os marcadores e os blocos de nível chamando collideArrays
protegido BULLET_VELOCITY const estático: Number = 360; protegido BULLET_BOOST const estático: Number = 36; protegidas balas Var: FlxArray; protegido currentBullet var: uint = 0. ; var protegido aimingUp: Boolean = false; aimingDown var protegido:..Boolean = false;
O jogador recebe algumas novas variáveis
A constante BULLET_VELOCITY define o quão rápido os Bullets vai passar
A constante BULLET_BOOST define a força do impulso ascendente que o jogador vai ficar quando ele disparou para o chão.
O variale balas é uma referência para o FlxArray de balas criadas no estado de jogo.
A variável currentBullet é um índice para a matriz de balas. Nós usamos isso para reciclar Bullets como novos são disparados.
As variáveis aimingUp e aimingDown são usados para determinar se o jogador está pressionando as teclas para cima ou para baixo, o que vai mudar a direção que as balas são disparadas.
Jogador função pública (balas: FlxArray) {//... this.bullets = balas; }O construtor é modificad
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