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Criando um jogo de plataforma flash com Flixel e Flex - Adicionando Weapons

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TUTORIAL INDEX

Os jogadores balas será representado por um nova classe chamada Bala

 package {org.flixel import *..; classe pública estende Bala FlxSprite {[Embed (source = "../media /bullet.png")] ImgBullet private var: Classe; Bala função pública () {super (ImgBullet, 0,0, true); existe = false; addAnimation ("para cima", [0]); addAnimation ("para baixo", [1]); addAnimation ("esquerda", [2]); addAnimation ("direito", [3]); addAnimation ("poof", [4, 5, 6, 7], 50, false); } 

Assim como a classe Player, nós estendemos a classe FlxSprite, incorporar uma imagem tira animação, e definir os quadros individuais da animação, chamando a função addAnimation.

A única diferença aqui é que nós também estamos definindo inicialmente existe a falsa, o que evita que o motor Flixel de atualizar ou desenhando a bala. A bala existe no sistema, pronto para ser disparado, mas até existe é definido como verdadeiro ele não vai aparecer no jogo

 substituir atualização função pública ():. Void {if (&& mortos terminou) existe = falso; mais super.

update (); }

Na função de atualização que verificar para ver se a bandeira final é verdadeiro, o que indica que a seqüência de animação foi concluída, e também se a bala foi marcado como morto, o que significa que não podem colidir com outros objetos. Se ambas as condições foram satisfeitas isso significa que a bala colidiu, seja com um inimigo ou com um bloco, o que significa que foi marcado como morto, eo "poof" animação tenha terminado.

Neste caso nós queremos remover a bala do sistema, o que é feito definindo o flag existe a falsa

Caso contrário, a função FlxSpriteupdate é chamado

 substituir hitWall função pública (Contato..: FlxCore = null): Boolean {hurt 

(0); return true; } Substituir hitFloor função pública (Contato: FlxCore = null): Boolean {hurt

(0); return true; } Substituir hitCeiling função pública (Contato: FlxCore = null): Boolean {hurt

(0); return true; }

Os hitfunctions são chamados quando a bala atinge um bloco.

Os nomes indicam a direção que a bala estava viajando quando bateu: hitFloor é chamado quando a bala estava se movendo para baixo, hitWall é chamado quando a bala estava se movendo para os lados, e hitCeiling é chamado quando a bala estava se movendo para cima. Nos três casos, chamamos a função mágoa

 substituir a função mágoa público (Dano: Number):. If (mortos) retorno void {; velocity.x

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