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Fazendo um jogo 3D com Ogre - Adicionando o som Effects

rsistentFrameListener pública {public: RandomSoundEffect (); ~ RandomSoundEffect (); anular Startup (std :: string filename, freqüência int); Shutdown void (); bool FrameStarted (const FrameEvent & EVT); protegido: InitialiseVariables void (); filename std :: string; int freqüência; flutuar timeToNextCheck;}; # endif

RandomSoundEffect.cpp

 #include "RandomSoundEffect.h" #include "IrrKlangEngineManager.h" #include "stdlib.

h" RandomSoundEffect :: RandomSoundEffect () {InitialiseVariables () ;} RandomSoundEffect :: ~ RandomSoundEffect () {} vazios RandomSoundEffect :: InitialiseVariables () {filename = ""; freqüência = 0; timeToNextCheck = 0;} RandomSoundEffect vazio :: Startup (std :: string filename, freqüência int) {PersistentFrameListener :: Startup (); this-> filename = Nome do arquivo; this-> frequência = freqüência;} vazio RandomSoundEffect :: Shutdown () {InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: Shutdown ();} bool RandomSoundEffect :: FrameStarted (const FrameEvent & evt) {timeToNextCheck - = evt.

timeSinceLastFrame; if (timeToNextCheck play2D (filename.c_str ());} return true;}.

Finalmente, o DotSceneLoader é modificado para criar objetos RandomSoundEffect, nos permite definir o nível de efeitos de som a partir do arquivo XML Se nenhum atributo de freqüência é fornecido , o efeito de som é assumido para reproduzir continuamente;..

caso contrário, um objeto é criado RandomSoundEffect Você pode visualizar o arquivo XML fornecido com a demo para ver como isso é implementado

A demonstração faz uso da nova capacidade de jogar efeitos de som, acrescentando ruídos número ambiente como um ciclo contínuo de um efeito sonoro chuva, e uma série de efeitos de som de trovão aleatório Um sistema de partículas chuva também foi adicionado -. a DotSceneLoader já tinha a capacidade de adicionar um sistema de partículas, de modo que este não necessita de quaisquer alterações no código.


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