timeToLive = particleSystem-> getEmitter(0) -> getDuration () + particleSystem-> getEmitter
(0) -> getTimeToLive ();.} ParticleSystemEffect vazio :: Shutdown ( ) {sceneNode-> detachObject (particleSystem); GAMELEVEL.
GetSceneManager () -> destroyParticleSystem (particleSystem); GAMELEVEL.GetPlayerSceneNode () -> removeAndDestroyChild (sceneNode-> getName ()); InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: Shutdown ();} vazios ParticleSystemEffect :: InitialiseVariables () {timeToLive = 0; SceneNode = NULL; particleSystem = NULL;.
}
A função FrameStarted fará uma contagem regressiva a variável timeToLive, e quando chega a zero a função de Shutdown é chamado, a remoção do sistema de partículas a partir do nível
bool ParticleSystemEffect :: FrameStarted (const FrameEvent & evt) {timeToLive - = evt.timeSinceLastFrame; if (timeToLiveAssim como os inimigos, armas e outros objetos que respondem a Ogre eventos de quadros, objetos ParticleSystemEffect existir em uma piscina, com aqueles que tenham terminado estar em um estado suspenso até que sejam reutilizados.
A classe ParticleSystemEffectManager mantém esta piscina de objetos ParticleSystemEffect. O código para criar objetos ParticleSystemEffect, armazená-los em uma piscina e retornar objetos não utilizados é o mesmo que o código correspondente nas classes WeaponDatabase e EnemyDatabase. Na verdade, a classe ParticleSystemEffectManager não faz nada, mas manter esse pool de objetos ParticleSystemEffect.
ParticleSystemEffectManager.h
/* * * * ParticleSystemEffectManager.h Autor: Matthew Casperson * Email: * [email protected] Website: https://www.brighthub.com/hubfolio/matthew -casperson.aspx * /# ifndef PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # definir PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # incluem "ParticleSystemEffect.h" "lista" #include typedef std :: lista ParticleSystemEffectList; #define PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER ParticleSystemEffectManager :: Instância () classe ParticleSystemEffectManager {public: ~ ParticleSystemEffectManager (); estática ParticleSystemEffectManager & Instância () {instância ParticleSystemEffectManager estático; instância retornar; }
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