Em seguida, criamos um novo objeto do jogador, que será detalhado mais tarde. Nós, então, pedir Flixel para manter o jogador na frente da "câmera" usando a função follow FlxG. A função followAdjust torna o lag câmera por trás do movimento do jogador ligeiramente, enquanto a função followBounds define o limite do movimento câmeras em todo o nível.
Finalmente, tocar alguma música de fundo.
FlxG .playMusic (R.raw.mode); }
Na função de atualização é preciso verificar se há uma colisão entre o jogador e os blocos que compõem o nível. A função collideArrayList irá testar a posição de jogadores contra os blocos de nível (é por isso que nós adicionamos os blocos para uma coleção local), e vai empurrar o jogador fora dos blocos se houver uma colisão.
public void update () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, leitor); }}A classe do jogador representa o jogador na tela
Player.java
pacote org.myname.flixeldemo;. java.util.ArrayList importação; java.util.Arrays importação ; android.view importação. *;. org.flixel importação. *;
Nós estender a classe FlxSprite, o que nos permitirá desenhar um sprite estático ou animado na tela
classe pública estende Jogador FlxSprite {protected int PLAYER_START_X static final = 300; protegido int PLAYER_START_Y static final = 300; protegido int PLAYER_RUN_SPEED static final = 80; protegido GRAVITY_ACCELERATION flutuador static final = 420; protegido JUMP_ACCELERATION flutuador static final = 200; Jogador pública () {Começamos chamando o construtor FlxSrpite subjacente, passando a posição inicial do sprite, a imagem que será usada para exibir o sprite, e true para indicar que o sprite deve ser automaticamente revertido quando se está virada para a esquerda (por padrão as imagens de origem para todos os sprites Flixel deve ser elaborado virado para a direita)
super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.drawable.spaceman, true);.
A física para o jogador são definiram. O arrasto, maxVelocity e aceleração define como o jogador irá se mover e cair no nível
drag.x = PLAYER_RUN_SPEED *. 8; acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; maxVelocity.x = PLAYER_RUN_SPEED; maxVelocity.y = JUMP_ACCELERATION;O passo final é definir as animações e os quadros que irão utilizar a partir da imagem de origem que é usado para exibir o sprite. Você
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