}
A função OnCollision é acionado quando o proprietário do componente KeyboardController (a entidade jogador no nosso caso) foi envolvido em uma colisão
função OnCollision privado (event: CollisionEvent): void {Temos certeza de que a colisão é com uma "Plataforma". No futuro, o jogador também poderia colidir com inimigos, balas, upgrades, etc, mas nenhuma dessas colisões são relevantes para a KeyboardController.
if (ObjectTypeManager.instance.doesTypeOverlap (event.collidee.collisionType, "Plataforma") ) {
Em seguida, verifique se a colisão normal, que você pode pensar como uma linha apontando perpendicular à plataforma, tem ay componente de pelo menos 0,7. Isso indica que a plataforma não é muito íngreme para se sustentar.
if (event.normal.y> 0,7)Se não for muito íngreme, nós incrementar a variável onground para indicar que o jogador é de pé sobre uma plataforma
onground ++.; }}
A função OnCollisionEnd faz o inverso, diminuindo a variável onground quando o jogador não está colidindo com uma plataforma
função privada OnCollisionEnd (event: CollisionEvent):. void {if (ObjectTypeManager.instance. doesTypeOverlap (event.collidee.collisionType, "Plataforma")) {if (event.normal.y> 0,7) onGround--; }}A variável onground agora indica se o jogador está de pé no chão. Na função onTick vamos verificar para ver se a tecla de salto é pressionada e onground é maior do que zero.
Se assim os jogadores velocidade vertical modificado para torná-lo saltar
função override público onTick (Tickrate: Number):. Void {//... if (InputManager.isKeyDown (InputKey.UP) && onground> 0) {velocity.y = -JumpSpeed; } //...}
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