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Normalmente em jogos você quer que o personagem jogadores (ou carro, espaço navio etc) para ser sempre visível no centro da tela. Botão torna este muito simples, com a Scene2DComponent (criado em nossa entidade cena), que tem uma propriedade chamada trackObject.
Ao definir trackObject a um componente que estende a interface IDrawable2D, como o componente SpriteRenderComponent nossa entidade jogador usa para desenhar um sprite na tela, a entidade que contém esse componente será automaticamente visualizada no centro da tela, como ele se move ao redor.
A implementação desta leva apenas algumas linhas de código na função EntityFactory createPlayer
EntityFactory.as
estático função pública createPlayer. (name: String, cena: String): IEntity {//... var sceneRenderer: Scene2DComponent = NameManager.instance.lookupComponentByName (cena, SCENE_RENDERER_COMPONENT) como Scene2DComponent; sceneRenderer.trackObject = rendem; //...}
A fim de tornar o jogador mais interessante para assistir vamos dar-lhe a capacidade de saltar. Para este ponto, o sistema de detecção de colisão tem tido o cuidado de ajustar a velocidade do jogador, em resposta a uma colisão. Quando o jogador atinge um piso da plataforma a velocidade vertical é definido como 0 para impedi-lo de cair ainda mais, e quando ela atinge uma parede a velocidade horizontal é definido como 0 para parar o jogador running.
Na prática, adicionando a capacidade para saltar é bastante simples: quando o jogador está de pé no chão ea chave de salto é pressionada nós simplesmente definir a velocidade vertical a uma velocidade predeterminada salto. Mas saber quando o jogador está de pé no chão exige ser informado das colisões no sistema que pré-exista no fundo.
O sistema de colisão, bem como o sistema de animação, usa eventos do ActionScript para notificar os componentes que um colisão ocorreu.
Desde o KeyboardController acabará por ser responsável por decidir quando o jogador vai saltar, será o KeyboardController que vai ouvir os eventos de colisão. As funções OnAdd e OnRemove, que são parte da classe EntityComponent que todos os componentes PushButton estender, estamos onde adicionar e remover um componente do sistema de eventos.
KeyboardController.as
função protected override OnAdd (): void {super.onAdd (); owner.eventDispatcher.addEventListener (CollisionEven
PushButton Tutorial Series - Enemies
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