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Orientada a Objetos Programming

Nós somos criaturas orientadas a objetos que vivem em um mundo orientado a objetos. Nós tendemos a pensar de forma orientada a objetos.

Por exemplo, ao planejar uma viagem motor, geralmente pensamos primeiro sobre a melhor maneira de ir do ponto A ao ponto B sem ser demasiado preocupados com a forma de obter através de o tráfego em cada uma das cidades ao longo do caminho.


Uma vez que estamos satisfeitos que nós temos a rota global traçada adequadamente, podemos ir para trás e começar a pensar sobre os detalhes, tais como a forma de evitar a cinco oclock tráfego em uma determinada cidade, onde é o melhor lugar para parar durante a noite, há algum restaurante especial que queremos para visitar, e se sim, como podemos organizar o calendário de forma a chegar lá na hora do jantar, etc. Este é o pensamento orientado a objetos.


As abordagens anteriores para programação (pré-OOP) tendem a separar os dados dos métodos usados ​​para manipular esses dados, ou pelo menos não incentivá-los fortemente a serem considerados em conjunto.

O mundo e suas aplicações não estão organizados em valores e procedimentos separados um do outro. As pessoas que resolvem problemas em outros ofícios não percebem o mundo dessa maneira. Eles lidam com os seus domínios de problemas, concentrando-se sobre os objetos e deixar as características desses objetos definir os procedimentos a aplicar para eles.


Para construir uma casa, consertar um pneu furado, ou reparar um carburador, você pensa primeiro sobre o objeto e seu propósito e comportamento. Em seguida, você seleciona seus instrumentos e procedimentos. A solução se encaixa o problema

Qualquer linguagem orientada a objeto deve apoiar três conceitos muito importantes:.

  • encapsulamento,

  • herança,

  • polimorfismo .

    Nós usamos esses três conceitos amplamente como tentativa de modelar os problemas do mundo real que estamos tentando resolver com nossos programas orientados a objetos.


    Encapsulation Exemplo

    Considere o mecanismo de direção de um carro como no mundo real um exemplo de encapsulamento.

    Durante os anos oitenta passado ou assim, o mecanismo de direção evoluiu para uma objeto

    no sentido OOP. Em particular, a maioria de nós sabe como usar o dispositivo de condução de um automóvel sem ter qualquer idéia que seja como ele é implementado. Tudo a maioria de nós se preocupam é o interface de

    que nos ref

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