Jogos de causalidade e jogos de partido tendem a relativamente livre de violência, alguns jogos de corrida evitá-lo e uma jóia rara ocasional, como Portal mantém a agressão a um mínimo. No entanto, na história "sério" conduzido e jogos absorventes, a violência tende a ser inevitável; e são esses jogos que eu quero play.It é realmente como se os designers de jogos consideram a violência ser um imperativo caixa de seleção, invisível. Tome Beyond Good and Evil.
Esta foi uma aventura cujo gameplay composta de uma mistura muito respeitável de fotografia, exploração e discrição, e ainda Ubisoft ainda considerou necessário para que a acção se concentram principalmente na rodada arremessando uma vara muito grande. Depois, há a borda do espelho, o que poderia corrida livre facilmente emoção tão pura, como poderia Alan Awake com o simples conceito de fugindo e se escondendo.
Seria realmente castrar a audiência do jogo de vez em quando para não obrigá-los a apertar a vida fora de cada AI infeliz com bíceps de ferro frio? Estou trazido de volta para o mundo dos jogos com um solavanco como o uivo dos lobos breaks através da floresta para a minha esquerda. "Hey, participar da festa!" O gato grande grita. "OH *****!" Eu grito.
Por quê? Oh por que, é que todo mundo sempre quer me matar? Não é apenas que os jogos de colocar o jogador em uma situação de violência, onde a agressão é necessário - até mesmo eu posso entender matando nas extremidades de auto-defesa.
O que me perturba é que os jogos são irrealisticamente agressivo. O mundo real é um lugar doente doente, mas é longe de ser tão torcido como o gaming um. Em alguns jogos, como Bioshock, encontro-me constantemente arranhando minhas costas para tentar encontrar o 'me matar "o sinal de que alguém tenha supostamente pregado lá. Tome os lobos que apenas decidiu dar caça. Uma vez que no mundo real, quando vagando sozinho em uma floresta sueco, eu tive uma sensação estranha de estar sendo observado. Eu estava mais tarde p