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Fazendo um jogo 3D com Ogre - Carregando um Scene

ur (pElement)); (?)

//Processo colourSpecular pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("colourSpecular"); if (pElement) pLight-> setSpecularColour (parseColour (pElement)); (?)

//Processo lightRange pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("lightRange"); if (pElement) processLightRange (pElement, situação);

//Processo lightAttenuation pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("lightAttenuation") (?); if (pElement) processLightAttenuation (pElement, situação);

//Processo userDataReference pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("userDataReference") (?); if (pElement); //processUserDataReference (pElement, situação);}

anular DotSceneLoader :: processCamera (TiXmlElement * XMLNode, SceneNode * pParent) {//Processo de atributos nome String = getAttrib (XMLNode, "nome"); String id = getAttrib (XMLNode, "id"); Fov real = getAttribReal (XMLNode, "fov", 45); Real aspectRatio = getAttribReal (XMLNode, "aspectRatio", 1,3333); ProjectionType String = getAttrib (XMLNode, "projectionType", "perspectiva");

//Encontrar um cmaera Camera * pCamera = mSceneMgr-> getCamera (nome) existente; if (pCamera == null) {//Criar a câmara Camera * pCamera = mSceneMgr-> createCamera (nome); if (pParent) pParent-> attachObject (pCamera); } //

Defina o campo de visão //! todo É isto sempre em graus? pCamera-> setFOVy (Ogre :: Licenciatura (FOV));

//Defina a relação de aspecto pCamera-> setAspectRatio (aspectRatio);

//Defina o tipo de projeção if (projectionType == "perspectiva") pCamera -> setProjectionType (PT_PERSPECTIVE); else if (projectionType == "ortográfico") pCamera-> setProjectionType (PT_ORTHOGRAPHIC);

TiXmlElement * pElement;

//recorte Processo pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("recorte") (?); if (pElement) {real nearDist = getAttribReal (pElement, "perto"); pCamera-> setNearClipDistance (nearDist);

real farDist = getAttribReal (pElement, "far"); pCamera-> setFarClipDistance (farDist); } //

posição Processo pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("posição") (?); if (pElement) pCamera-> setPosition (parseVector3 (pElement)); (?)

//rotação Processo pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("rotação"); if (pElement) pCamera-> setOrientation (parseQuaternion (pElement));

pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("lookAt"); se (pElement) pCamera-> lookAt (parseVector3 (pElement));

//processo normal pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("normal") (?); se (pElement); //! //Processo lookTarget pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("lookTarget") (?); se (pElement); //! //Processo trackTarget pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("trackTarget") (?); se (pElement); //! //Processo userDataReference pElement = XMLNode->

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