Se por isso, enviar um evento semelhante ao que o HealthComponent provocaria se fosse para matar uma entidade . Desta forma, os componentes que prestar atenção para a entidade de morrer, como o DeathHandlerComponent, também irá trabalhar quando a entidade morre devido a uma colisão
var healthEvent:. HealthEvent = new HealthEvent (HealthComponent.DIED, 0, 0 , other.owner); owner.eventDispatcher.dispatchEvent (healthEvent);
E, claro, a entidade está destruído
owner.destroy (.); parar; }}}O DeathHandlerComponent ganha uma nova variável chamada entityToCreateOnDeath que nos permite especificar qual entidade será criado quando uma entidade morre. Isso nos permitirá criar diferentes explosões para os inimigos e o jogador (uma vez que o jogador é um sprite maior)
DeathHandlerComponent.as
classe pública estende DeathHandlerComponent EntityComponent {var PositionReference público:.PropertyReference = null; entityToCreateOnDeath var público: String; DeathHandlerComponent função pública () {super (); } Function protected override OnAdd (): void {super.onAdd (); owner.eventDispatcher.addEventListener (HealthComponent.DIED, onDied); } Protected override função onRemove (): void {super.onRemove (); owner.eventDispatcher.removeEventListener (HealthComponent.DIED, onDied); } Function protegido onDied (event: Event): void {var posição: Ponto = owner.getProperty (PositionReference); entidade var: IEntity = TemplateManager.instance.
instantiateEntity (entityToCreateOnDeath); if (entidade! = null) {var espacial: Box2DSpatialComponent = entity.lookupComponentByType (Box2DSpatialComponent) como Box2DSpatialComponent; var simpleSpatial: SimpleSpatialComponent = entity.lookupComponentByType (SimpleSpatialComponent) como SimpleSpatialComponent; if (espacial! = null) {spatial.position = new Point (position.x, position.y); } Else if (simpleSpatial! = Null) {simpleSpatial.position = new Point (position.x, position.y); }}}}
O inimigo e os modelos de jogador quer chegar o novo componente DeathOnContactComponent.
Código
O jogador também recebe o DeathHandlerComponent, que é definido para criar a nova entidade quando PlayerExplosion o jogador morre (o modelo PlayerExplosion é exatamente o mesmo que o modelo de explosão, esperar
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